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手机游戏市场有望进入新拐点

www.8tops.com 2007-6-20 12:07:30   发布:新浪科技
媒体:江南时报  作者:王建红 王伊蓓

  日前,中国移动公布了其“百宝箱”和移动梦网精品业务的最新数据。易观国际分析师近日据此撰文认为,由于新的业务增长驱动力量形成,手机游戏市场有望进入新的市场拐点,但运营商较高的资费门槛却将影响手游产业刚刚形成的良好拐点。

  来自中国移动“百宝箱”业务最新数据也显示,2007年第一季度“百宝箱”业务中,手机游戏下载量保持缓和增长,总下载量约为0.95亿元人民币,月度市场规模在3000万元左右,市场季度环比增长率为0.94%,这也是手机游戏业务收入连续两个季度下降后的首次回升。在提供游戏下载的厂商中,1、2、3月份总收入排名前3位的分别为掌中米格、新浪和广州摩讯公司,前三名占据了近20%的市场份额。而中移动梦网“精品业务”一季度收入数据显示,手机游戏精品业务的三家服务提供商第一季度收入排名为:米格、新浪、空中网,精品业务整体收入亦保持稳定增长态势,每月收入规模超过百万元。

  根据易观国际《中国手机游戏市场趋势预测2006-2010》研究,2010年中国手机游戏市场总规模将达到95.27亿元,从2003年到2010年的市场规模年均复合增长率为62.4%。从企业实力和市场份额来看,目前手机游戏市场主要有三股力量组成,以空中等为代表的全业务线电信增值服务商(SP),以新浪等为代表的互联网门户综合服务商,以米格、魔龙为代表的专业手机游戏产品与服务提供商(SP)。

  不过,从业务与盈利模式上来看,目前各家手游服务提供商都仍未找到一种清晰的思路。易观认为,目前以魔龙、空中网为代表的厂商将手游市场押宝在手机网游领域,魔龙的大型手机网游“水晶之树”已经上线;而以米格为代表的手游厂商突破现有下载收费模式,参照目前的免费互联网游戏模式,提出了“精品游戏,先尝后买”的新思路,将可能成为手机游戏市场未来的一种主流盈利模式。

  据易观分析,在现有手机游戏商业模式下,产业发展的阻碍因素主要包括产业格局变化,产品同质性高,满足用户需求的优秀产品少以及运营商流量资费问题等等。据了解,目前手机游戏的收费方式多采用按下载次数收费和按使用时间包月收费两种方式,资费标准一般为5元/月或10元/月。易观据此认为,针对因手机游戏产品同质化而导致的用户体验不足现象,SP和CP应在力求创新的同时更加重视产品所带来的用户体验。

  而通过易观国际对消费者的研究发现,较高的流量费已成为阻碍用户进行尝试的重要因素。目前无论是单机游戏下载所产生的网页浏览流量费和下载流量费,还是采用非包月联网游戏所产生的流量费都已使用户在体验游戏之前就产生了顾虑。易观国际认为,因资费而引起的用户使用门槛的提高将影响手机游戏产业刚刚形成的良好拐点。

  易观分析师建议,手机游戏SP以及CP应该进一步分析用户需求及偏好,将如何吸引用户接受并喜欢手机游戏、如何保持手机游戏产品的粘性作为产品开发的重点。而对于移动运营商来说,流量费的实施在提升自身收益的同时却提高了手机网络游戏用户的使用门槛,为进一步扩大用户群体并提高手机游戏提供商的积极性,易观建议运营商在采用包月制的同时,推出多种形式的套餐以满足不同群体的差异化需求。此外,移动运营商应力求丰富自己的渠道,改善因渠道单一而产生的自消费现象。

  本报记者 王建红 王伊蓓

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